No image available for this title

Text

Aplikasi media pembelajaran mengenal binatang (Studi kasus: TK Kemala bhayangkari 55 surakarta)



ABSTRAK

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL BINATANG
(Studi Kasus : TK Kemala Bhayangkari 55 Surakarta)

Oleh:

ENDA AFIANDIKA
150101085

Pada era globalisasi ini pengembangan daya pikir terhadap seorang anak
harus di tanam sejak usia dini. Hal ini disebabkan karena daya serap otak anak
sangat baik pada usia 5-7 tahun. Salah satu hal yang dapat mendukung daya serap
otak anak adalah dengan melalui pendidikan. Banyak lembaga pendidikan
khususnya Taman Kanak-kanak sudah mulai memperkenalkan jenis-jenis
binatang. Untuk saat ini masih sangat banyak anak-anak yang tidak mengerti dan
paham tentang pengenalan binatang darat, binatang laut, dan binatang udara.
Seiring perkembangan teknologi, animasi merupakan hasil dari kemajuan
teknologi yang terkini sedang banyak dimanfaatkan kegunaanya. Hampir semua
kebutuhan masyarakat bisa digambarkan lewat animasi, contoh untuk
pembelajaran sekolah, umum, periklanan, film dan masih banyak lagi yang lain.
Semakin tinggi kreatifitas pembuat animasi semakin menarik dan interaktif
tampilanya.
Hasil penelitian ini yaitu aplikasi mengenal binatang yang memanfaatkan
software Adobe Illustrator untuk membuat gambar 2 Dimensi, aplikasi ini dapat
menampilkan informasi keterangan alat transportasi dengan output gambar dan
teks. Berdasarkan hasil tabel rekapitulasi rata-rata skor yang didapat setelah
dilakukan perhitungan kuisioner dengan hasil sangat setuju 44% dan hasil setuju
56% pilihan, hasil oleh responden.
Dalam membangun aplikasi ini penulis menggunakan metode pengembangan
Multimedia Luther dan software yang digunakan adalah Software Adobe Flash
Professional CS 6 dan Adobe Illustrator. Software pendukung aplikasi
menggunakan Adobe Air.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Binatang, Aplikasi.


Ketersediaan

Tidak ada salinan data


Informasi Detil

Judul Seri
-
No. Panggil
003.006 7 AFI a 2019
Penerbit FIKOM Universitas Duta Bangsa : SURAKARTA.,
Deskripsi Fisik
-
Bahasa
Indonesia
ISBN/ISSN
150101085
Klasifikasi
003.006 7 AFI a 2019
Tipe Isi
-
Tipe Media
-
Tipe Pembawa
-
Edisi
-
Subyek
-
Info Detil Spesifik
-
Pernyataan Tanggungjawab

Versi lain/terkait

Tidak tersedia versi lain


Lampiran Berkas

  • Aplikasi media pembelajaran mengenal binatang (Studi kasus: TK Kemala bhayangkari 55 surakarta)
    ABSTRAK APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL BINATANG (Studi Kasus : TK Kemala Bhayangkari 55 Surakarta) Oleh: ENDA AFIANDIKA 150101085 Pada era globalisasi ini pengembangan daya pikir terhadap seorang anak harus di tanam sejak usia dini. Hal ini disebabkan karena daya serap otak anak sangat baik pada usia 5-7 tahun. Salah satu hal yang dapat mendukung daya serap otak anak adalah dengan melalui pendidikan. Banyak lembaga pendidikan khususnya Taman Kanak-kanak sudah mulai memperkenalkan jenis-jenis binatang. Untuk saat ini masih sangat banyak anak-anak yang tidak mengerti dan paham tentang pengenalan binatang darat, binatang laut, dan binatang udara. Seiring perkembangan teknologi, animasi merupakan hasil dari kemajuan teknologi yang terkini sedang banyak dimanfaatkan kegunaanya. Hampir semua kebutuhan masyarakat bisa digambarkan lewat animasi, contoh untuk pembelajaran sekolah, umum, periklanan, film dan masih banyak lagi yang lain. Semakin tinggi kreatifitas pembuat animasi semakin menarik dan interaktif tampilanya. Hasil penelitian ini yaitu aplikasi mengenal binatang yang memanfaatkan software Adobe Illustrator untuk membuat gambar 2 Dimensi, aplikasi ini dapat menampilkan informasi keterangan alat transportasi dengan output gambar dan teks. Berdasarkan hasil tabel rekapitulasi rata-rata skor yang didapat setelah dilakukan perhitungan kuisioner dengan hasil sangat setuju 44% dan hasil setuju 56% pilihan, hasil oleh responden. Dalam membangun aplikasi ini penulis menggunakan metode pengembangan Multimedia Luther dan software yang digunakan adalah Software Adobe Flash Professional CS 6 dan Adobe Illustrator. Software pendukung aplikasi menggunakan Adobe Air. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Binatang, Aplikasi.


Informasi


DETAIL CANTUMAN


Kembali ke sebelumnyaXML DetailCite this