Image of Pemrograman grafik denga java

Text

Pemrograman grafik denga java



BAB 1. PENDAHULUAN

1.1 Pengertian Perangkat Mobile

1.1.1 Penggunaan Umum Perangkat Mobile

1.1.2 Jenis-jenis Perangkat Mobile

1.2 Pengenalan Antarmuka Pengguna (User Interface) Dalam Dunia Mobile

1.2.1 Antarmuka Perangkat

1.2.2 Antarmuka pads Display

1.2.3 Komparasi Model dan Fungsionalitas Antarmuka

1.3 Platform Aplikasi Perangkat Mobile

1.3.1 Beberapa Platform yang Umum Digunakan

1.3.2 J2ME

1.4 Batasan Pembahasan

1.4.1 Aplikasi Untuk Perangkat Mobile

1.4.2 Spesifikasi Perangkat Mobile

1.4.3 Platform J2ME



BAB 2. PANDUAN INSTALASI DAN PENGGUNAAN WIRELESS TOOLYCIT

2.1 Sekilas Tentang Tool Pengembangan

2.2 Instalasi Java Environment

2.3 Instalasi Wireless Toolkit

2.3.1 Sun Java (TM) Wireless Toolkit 2.5.1

2.3.2 Sony Ericsson J2ME Wireless Toolkit 2.2

2.4 Petunjuk Penggunaan Dasar WTK

2.4.1 Membuat Aplikasi Baru

2.4.2 Membuka Aplikasi

2.4.3 Settings

2.4.4 Menjalankan Aplikasi

2.4.5 Packaging



BAB 3. DASAR MOCKUP APLIKASI PERANGKAT MOBILE

3.1 Mockup Aplikasi Mobile

3.2 Karakteristik User Interface Aplikasi Mobile

3.3 Dasar Implementasi

3.3-1 Layout Aplikasi Mobile

3.3.2 Deteksi pads Tombol / Keypad

Cara Pertama

Cara Kedua

Cara Ketiga

3.3.3 Akses Low — High Level User Interface

3.3.4 Efek Translasi

Model Pertama: Translasi Sederhana

Model Kedua: Translasi Dengan Efek Tertentu

3.3.5 Manipulasi Gambar

Optimasi Penggambaran

3.3.6 Animasi

Cara Pertama: Animation Clipping

Cara Kedua: Animation Sprite

3.3.7 Manipulasi Pixel

3.3.8 Media Audio

Audio Tone

Audio File



BAB 4. POLA DESAIN APLIKASI PERANGKAT MOBILE

4.1 Application Template

4.2 Splashscreen

4.2.1 Implementasi Splashscreen Sederhana



BAB 5. MENU

5.1 Menu Aplikasi Mobile

5.1.1 Menu Thumb

Menu Thumb Model 1

Menu Thumb Model 2

Menu Thumb Model 3

5.1.2 Menu List

5.1.3 Menu Carousel

5.1.4 Menu Tab

5.1.5 Submenu



BAB 6. CUSTOMALERT DAN DIALOG

6.1 Alert dan Dialog

6.1.1 Implementasi Alert dan Dialog



BAB 7. KOMPONEN CUSTOM FORM

7.1 Komponen Custom Form

7.1.1 Check Box

7.1.2 Radio Button dan Radio Group

7.1.3 Combo Box / List Box

7.1.4 Text Input

7.2 Custom Form



BAB 8. HALAMAN

8.1 Definisi Halaman (Page)

8.1.1 Implementasi Custom Page

8.2 Custom Scroll Bar

8.2.1 Implementasi Custom Scroll Bar



BAB 9. TRANSISI ANTARHALAMAN

9.1 Kebutuhan Transisi Antarhalaman

9.2 Transisi Pergeseran Halaman

9.3 Transisi Masking

9.4 Transisi Progress Bar (Gauge)



BAB 10. PROYEK CONTOH: MOCKUP SIMULASI GAME

8-PUZZLE

10.1 Rancangan Dasar Aplikasi

10.2 Implementasi Mockup

10.3 Screen Capture Hasil



DAFTAR REFERENSI


Ketersediaan

1708005.133 TAU pPerpustakaan Fakultas Komputer UDB (005)Tersedia

Informasi Detil

Judul Seri
-
No. Panggil
005.133 TAU p
Penerbit Informatika Bandung : Bandung.,
Deskripsi Fisik
xvi,406,24
Bahasa
Indonesia
ISBN/ISSN
978-302-8758-15-4
Klasifikasi
NONE
Tipe Isi
-
Tipe Media
-
Tipe Pembawa
-
Edisi
-
Subyek
Info Detil Spesifik
-
Pernyataan Tanggungjawab

Versi lain/terkait

Tidak tersedia versi lain




Informasi


DETAIL CANTUMAN


Kembali ke sebelumnyaXML DetailCite this