Detail Cantuman

Text
Pemrograman grafik denga java
BAB 1. PENDAHULUAN
1.1 Pengertian Perangkat Mobile
1.1.1 Penggunaan Umum Perangkat Mobile
1.1.2 Jenis-jenis Perangkat Mobile
1.2 Pengenalan Antarmuka Pengguna (User Interface) Dalam Dunia Mobile
1.2.1 Antarmuka Perangkat
1.2.2 Antarmuka pads Display
1.2.3 Komparasi Model dan Fungsionalitas Antarmuka
1.3 Platform Aplikasi Perangkat Mobile
1.3.1 Beberapa Platform yang Umum Digunakan
1.3.2 J2ME
1.4 Batasan Pembahasan
1.4.1 Aplikasi Untuk Perangkat Mobile
1.4.2 Spesifikasi Perangkat Mobile
1.4.3 Platform J2ME
BAB 2. PANDUAN INSTALASI DAN PENGGUNAAN WIRELESS TOOLYCIT
2.1 Sekilas Tentang Tool Pengembangan
2.2 Instalasi Java Environment
2.3 Instalasi Wireless Toolkit
2.3.1 Sun Java (TM) Wireless Toolkit 2.5.1
2.3.2 Sony Ericsson J2ME Wireless Toolkit 2.2
2.4 Petunjuk Penggunaan Dasar WTK
2.4.1 Membuat Aplikasi Baru
2.4.2 Membuka Aplikasi
2.4.3 Settings
2.4.4 Menjalankan Aplikasi
2.4.5 Packaging
BAB 3. DASAR MOCKUP APLIKASI PERANGKAT MOBILE
3.1 Mockup Aplikasi Mobile
3.2 Karakteristik User Interface Aplikasi Mobile
3.3 Dasar Implementasi
3.3-1 Layout Aplikasi Mobile
3.3.2 Deteksi pads Tombol / Keypad
Cara Pertama
Cara Kedua
Cara Ketiga
3.3.3 Akses Low — High Level User Interface
3.3.4 Efek Translasi
Model Pertama: Translasi Sederhana
Model Kedua: Translasi Dengan Efek Tertentu
3.3.5 Manipulasi Gambar
Optimasi Penggambaran
3.3.6 Animasi
Cara Pertama: Animation Clipping
Cara Kedua: Animation Sprite
3.3.7 Manipulasi Pixel
3.3.8 Media Audio
Audio Tone
Audio File
BAB 4. POLA DESAIN APLIKASI PERANGKAT MOBILE
4.1 Application Template
4.2 Splashscreen
4.2.1 Implementasi Splashscreen Sederhana
BAB 5. MENU
5.1 Menu Aplikasi Mobile
5.1.1 Menu Thumb
Menu Thumb Model 1
Menu Thumb Model 2
Menu Thumb Model 3
5.1.2 Menu List
5.1.3 Menu Carousel
5.1.4 Menu Tab
5.1.5 Submenu
BAB 6. CUSTOMALERT DAN DIALOG
6.1 Alert dan Dialog
6.1.1 Implementasi Alert dan Dialog
BAB 7. KOMPONEN CUSTOM FORM
7.1 Komponen Custom Form
7.1.1 Check Box
7.1.2 Radio Button dan Radio Group
7.1.3 Combo Box / List Box
7.1.4 Text Input
7.2 Custom Form
BAB 8. HALAMAN
8.1 Definisi Halaman (Page)
8.1.1 Implementasi Custom Page
8.2 Custom Scroll Bar
8.2.1 Implementasi Custom Scroll Bar
BAB 9. TRANSISI ANTARHALAMAN
9.1 Kebutuhan Transisi Antarhalaman
9.2 Transisi Pergeseran Halaman
9.3 Transisi Masking
9.4 Transisi Progress Bar (Gauge)
BAB 10. PROYEK CONTOH: MOCKUP SIMULASI GAME
8-PUZZLE
10.1 Rancangan Dasar Aplikasi
10.2 Implementasi Mockup
10.3 Screen Capture Hasil
DAFTAR REFERENSI
Ketersediaan
1708 | 005.133 TAU p | Perpustakaan Fakultas Komputer UDB (005) | Tersedia |
Informasi Detil
Judul Seri |
-
|
---|---|
No. Panggil |
005.133 TAU p
|
Penerbit | Informatika Bandung : Bandung., 2010 |
Deskripsi Fisik |
xvi,406,24
|
Bahasa |
Indonesia
|
ISBN/ISSN |
978-302-8758-15-4
|
Klasifikasi |
NONE
|
Tipe Isi |
-
|
Tipe Media |
-
|
---|---|
Tipe Pembawa |
-
|
Edisi |
-
|
Subyek | |
Info Detil Spesifik |
-
|
Pernyataan Tanggungjawab |
-
|
Versi lain/terkait
Tidak tersedia versi lain